Инновации , Весь мир ,  
0 

Будущий спрос

Фото: AP
Фото: AP
Прогнозы обещают индустрии киберспорта устойчивый рост в ближайшие годы.

Объем мирового рынка киберспорта в 2016 году вырастет на 19% и составит $892,8 млн, а в 2017-м — $1 млрд, считают в аналитической компании SuperData. В 2016 году аудитория киберспортивных соревнований составит 214 млн человек по всему миру, а к 2019-му превысит 300 млн. Количество русскоязычных зрителей растет в настоящий момент на 10–12% в год.

Быстрое развитие индустрии подразумевает такую же, если не опережающую, динамику всех связанных с ней сфер. Главный секрет успеха киберспортивных мероприятий — зрелищность. Это подразумевает, к примеру, быстрое повышение качества графики, что, в свою очередь, накладывает дополнительные требования к используемому оборудованию и его производителям.

Системные вопросы

В первую очередь в фокусе внимания переживающей бум индустрии — инфраструктура. В международном издателе игр Riot Games прогнозируют в ближайшие годы заметное увеличение количества киберспортивных площадок, в том числе в России. Один из признаков зарождающегося тренда — открытие в этом году Gamer Stadium в ТЦ «Авиапарк» на 1250 кв. м. В ближайшие годы появится сеть таких площадок по всей стране.

Помимо дефицита инфраструктуры быстро растущий рынок неизбежно сталкивается и с кадровым дефицитом. Готовых специалистов, которые могли бы совмещать высокие профессиональные навыки с игровым опытом, очень мало. Riot Games, к примеру, ищет сотрудников в смежных отраслях и из «классического» бизнеса, с опытом работы в международных компаниях. В России пока не сформирован институт тренеров, аналитиков, психологов, юристов, агентов или менеджеров для киберспорта. Такие эксперты могут прийти со стороны «классического» спорта при условии собственной геймерской истории. Как правило, это определяющее требование участников отрасли при отборе кандидатов.

Помимо этого в отрасли есть запрос на комментаторов и аналитиков, которые сопровождают мероприятия. Здесь потенциальный источник кадров — сами игры. В эти специальности часто приходят закончившие карьеру профессиональные игроки. Они же могут становиться и тренерами.

Специальную же профессиональную подготовку предлагают в Российском государственном университете физической культуры. Здесь с 2014 года существует специализация «теория и методика компьютерного спорта». Пока количество обучающихся по ней студентов первого и второго курсов — около 20 человек.

Виртуальные игры

Технологические ожидания рынка все чаще связывают с виртуальной реальностью (VR), хотя пока этот сегмент находится на самом раннем этапе развития. Массовизация виртуальной реальности в командных играх и киберспорте — прогноз на ближайшие десять лет. Пока что производство таких игр слишком затратно для разработчиков. Тем не менее первые VR-турниры уже проведены, а издатели добавляют поддержку VR-устройств для своих игр. Главный сдерживающий фактор более быстрого распространения VR — барьер стоимости. Пока не так много устройств «на руках», соответственно, немного и специализированного контента.

Рынок понимает перспективность этой ниши. Объем сегмента VR— устройств аналитическое агентство Strategy Analytics сейчас оценивает в сумму около $900 млн, а к 2020-му он достигнет $40 млрд. В консалтинговой компании PwC отмечают также потенциал технологий виртуальной реальности в трансляции массовых мероприятий. Европейская киберспортивная лига ESL уже проводила трансляцию матчей ESL One New York с помощью очков виртуальной реальности. На финале чемпионата мира по WoT в Варшаве и на Tokyo Games Show можно было следить за матчем в VR, используя Oculus Rift.

Скачать Содержание
Закрыть