Видеоигра по правилам большого спорта
Материалы выпуска
Развлечение номер один Рынок Геймеры куют «железо» Инновации Видеоигра по правилам большого спорта Экспертиза
Экспертиза
0
Материалы подготовлены редакцией партнерских проектов РБК+.
Материалы выпуска
Материалы выпуска
Видеоигра по правилам большого спорта
Обороты киберспортивной отрасли растут. В ней все больше от традиционного большого спорта: строятся арены, организуются трансферы игроков, обсуждается даже появление видеоигр на Олимпиаде.
Фото: Пресс-служба

Первая профессиональная лига по компьютерному спорту CPL была создана в Далласе в 1997 году: «рубились» тогда в Quake, а сами многочасовые сражения какое-то время считались уделом гиков и студентов. Но теперь это бизнес: по данным SuperData Research, обороты киберспортивной отрасли в 2017 году превысили $1,5 млрд. Киберспорт спонсируют многие крупные компании, а некоторые и вовсе ориентируются преимущественно на обеспечение нужд геймеров — например, производитель игровых компьютеров и комплектующих MSI. «Спонсорские контракты могут составлять от нескольких десятков до сотен тысяч долларов в зависимости от медийного веса команды», — говорит руководитель по киберспорту компании Riot Games в России и СНГ Андрей Коршунов. По оценке SuperData Research, половину денег профессиональным игрокам приносят инвесторы, 35% — спонсоры и рекламодатели, по 5% — ставки и продажи билетов и лишь 6% — собственно выигранные в соревнованиях призовые. Впрочем, бюджеты киберспортивных турниров зачастую скромными не назовешь. Так, на самом популярном профильном состязании The International (по ролевой стратегии Dota 2) в 2017 году разыграли почти $25 млн, причем призовой фонд этого мероприятия за пять лет вырос на порядок.

Спортивный директор киберспортивной команды Vega Squadron, генеральным спонсором которой является компания MSI, Георгий Фалеев отмечает глобализацию в формировании команд. «Понятие «легионер» отмирает. Мы видим все больше интернациональных составов, где в команде чуть ли не все пятеро игроков из разных стран», — говорит он.

По данным SuperData Research, к 2020 году объем киберспортивного рынка вырастет на 26%, а к 2022-му перевалит за $2,3 млрд. Аналитики считают, что росту доходов отрасли способствует увеличение аудитории соревнований, которая будет прирастать на 12% в год. Крупные состязания уже собирали в сервисе Twitch по 90 млн зрителей, а в SuperData Research прогнозировали, что через пару лет их аудитория достигнет 300 млн человек — показателя, сравнимого с числом телезрителей финала Лиги чемпионов. Более свежая аналитика свидетельствует, что эти цифры могут быть достигнуты уже в 2018 году.

Деньги в виртуальном

В 2017 году о партнерстве заявили футбольный клуб Roma и команда виртуальных игроков Fnatic; своими компьютерными сборными (M19 и Team Empire) обзавелись российские «Локомотив» и «Спартак». Между тем в США традиционные команды в 2017 году активно скупали виртуальные ассоциации. Так, американский футбольный клуб Dallas Cowboys выкупил ассоциацию compLexity, а баскетболисты Cleveland Cavaliers, Golden State Warriors и Houston Rockets купили доли в лиге North American Championship Series (NA LCS). Желание инвестировать в киберспорт изъявила и хоккейная NHL, в 2018 году объявившая о соревнованиях по симулятору NHL 18.

При этом в киберспорт предложили вкладываться и самим профессиональным геймерам. Так, в 2017 году было объявлено о создании франшизных лиг, для участия в которых команды должны заплатить взносы за так называемый слот. Первопроходцем стала упомянутая лига NA LCS, в которой командам предлагалось заплатить по $10 млн за возможность «рубки» в ролевую игру League of Legends и соответствующие трансляции в Сети. Стоимость «слотов» в лиге, созданной компанией Blizzard (по игре в шутер Overwatch), и вовсе достигла $20 млн.

Несмотря на открытие новых лиг, киберспортсмены продолжают хорошо зарабатывать на старой игре — в Dota 2. Так, по данным e-Sports Earnings, кассу именно на ней сделали 50 наиболее высокооплачиваемых геймеров в мире. Впрочем, участники рынка постоянно ищут новые виртуальные «дисциплины». Выпущенная в 2017 году игра Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG) в жанре «королевская битва» (среднее между «царем горы» и философией фильма «Горец») сумела собрать в сервисе Twitch 200 млн преданных зрителей всего за семь месяцев существования. По данным SuperData Research, в итоге по объему аудитории эта игра уступила лишь упомянутой League of Legends (286 млн). Столь же стремительно наращивались и призовые фонды: если прошлым летом на состязаниях по PUBG разыгрывались $350 тыс., то этим летом соревнование Global Invitational в Берлине собрало $2 млн призовых. Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит говорит, что «все увереннее чувствуют себя и мобильные игры». В пример он приводит мобильную версию той же PUBG, по которой недавно был анонсирован турнир с призовым фондом $600 тыс., и запуск двух лиг по играм для гаджетов Vainglory от Super Evil и Clash Royale.

Официальная реальность

Еще год назад глава Международного олимпийского комитета Томас Бах пренебрежительно отзывался о возможности включения виртуальных состязаний в олимпийскую программу, говоря, что у киберспортсменов нет для этого международной федерации, а у комитета — уверенности в том, что игроки вообще соблюдают правила. Однако к концу 2017 года тональность заявлений МОК поменялась: во всяком случае в комитете определили правила признания киберспортивных дисциплин олимпийскими (это произойдет в случае создания органа, гарантирующего соблюдение принципов движения). Обсуждается возможность включения видеоигр в программу Олимпиады-2028. Ну, а пока виртуальные бойцы смогут поучаствовать в Азиатских играх 2022 года.

Россия была первой в мире страной, признавшей виртуальные игры официальным спортом: это случилось в 2001 году по распоряжению Госкомспорта. Правда, в 2006 году киберспорт исключили из Всероссийского реестра видов спорта, но спустя десятилетие вернули в этот список приказом Минспорта. Россия занимает первое место в Европе и по объемам выручки в киберспорте. Так, в 2017 году, по данным PayPal и SuperData, Россия с доходами игровых профи $38 млн обогнала Швецию ($31 млн) и Данию (около $22 млн).

За последние два года в России открылись три крупных профильных стадиона — Gamer Stadium (1250 кв. м), Cyberspace Riviera (2000 кв. м) и Yota Arena (5000 кв. м). Yota Arena, один из крупнейших в Европе геймерских стадионов, построен на самые масштабные инвестиции в отрасли — $100 млн от предпринимателя Алишера Усманова. Это не единственное крупное вложение: бывший топ-менеджер группы МДМ Евгений Туголуков стал спонсором команды М19, рассказав, что на ее содержание ежегодно уходит не менее $500 тыс.

Каждый год в России проводится множество международных и национальных турниров разного уровня. Например, дважды в год в Москве и Санкт-Петербурге проводятся масштабные турниры-фестивали Epicenter с участниками со всего мира, а в регионах с 2018 года начала свою работу Студенческая лига MGA Uni Cup под эгидой MSI.

В SuperData прогнозируют, что по итогам 2018 года объем российского рынка киберспорта вырастет до $45 млн, а в 2019-м — до $53 млн. Если в мире за виртуальными состязаниями предпочитают следить в основном юные зрители, то в России 43% аудитории — люди от 25 до 34 лет. Георгий Фалеев отмечает, что взросление российских зрителей киберспорта привлекает в отрасль новых рекламодателей: эксперт отмечает недавние контракты с ЛУКОЙЛом, Head & Shoulders и Тинькофф Банком. С ним согласен Дмитрий Смит из Федерации компьютерного спорта России. «Аудитория киберспорта непрерывно растет по всему миру, а бренды идут вслед за аудиторией», — поясняет он.


Самые высокооплачиваемые киберспортсмены

Согласно подсчетам сервиса e-Sports Earnings, рейтинг самых высокооплачиваемых киберспортсменов возглавляет житель Германии Куру Такасоми, чей доход за десятилетие перевалил за $4 млн. За ним идут датчанин Йохан Сундстейн (с заработком $3,7 млн), иорданец Амер аль-Баркави ($3,6 млн), болгарин Иван Иванов и финн Ласс Урпалайнен по кличке Matumbaman (по $3,4 млн). Российские игроки Алексей Березин, Роман Кушнарев и Павел Хвастунов с доходом по $1,3 млн занимают в списке e-Sports Earnings места с 41-го по 43-е. При этом киберспортсмены сформировали отдельный рынок, на котором по аналогии с футболом происходят трансферы ценой четверть миллиона долларов.