VR в новой реальности
Материалы выпуска
Биометрия выходит на рынки Инновации «Компьютерные игры — адекватная замена шопингу» Экспертиза VR в новой реальности Решения «Маркетплейсы станут инструментом развития малого и среднего бизнеса» Инструменты «Правительство и бизнес в цифровизации научились понимать друг друга» Решения
Решения
0
Материалы подготовлены редакцией партнерских проектов РБК+.
Материалы выпуска
VR в новой реальности
Технологии виртуальной реальности не оправдали ожиданий игровой индустрии, однако они все более востребованы в промышленности, ретейле и медицине.
Фото: Getty Images Russia

Интерес разработчиков технологий виртуальной реальности смещается от игровой и развлекательной индустрии к проектам в промышленности и медицине. В ближайшее время отрасль сфокусируется на разработке практичных приложений, заявили 82% разработчиков в ходе опроса, проведенного в 2018 году американской консалтинговой и юридической компанией Perkins Coie.

Лидирующие позиции в разработке виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), по данным Perkins Coie, по-прежнему занимает игровая индустрия, однако доля применения в ней этих технологий снизилась с 78% в 2016 году до 59% в 2018-м. Глобальный рынок виртуальной реальности, согласно данным IDC, в 2018 году оценивается в $27 млрд, в игровой же индустрии долю игр с элементами VR/AR аналитики компании оценивают на уровне чуть выше 10%.

По словам Ильи Вигера, генерального директора компании VR Concept, разрабатывающей приложения для работы в виртуальной реальности с инженерными данными, расширяется применение VR для обучения, проектирования и решения индустриальных задач. Дальнейшее развитие технологии, по его словам, связано с появлением более доступного пользовательского оборудования и осознаниемценности VR для использования в бизнесе.

Игры кончились

В целом на покупку видеоигр в 2018 году, согласно отчету голландской группы Newzoo, на планете будет потрачено $137,9 млрд, наибольший рост — 25,5% в год — показывает сегмент мобильных развлечений.

Массовость внедрения VR-технологий в игровой индустрии, по данным Perkins Coie, сдерживают несовершенство оборудования и программного обеспечения, высокая цена на VR-комплекты и недостаточное количество контента (игр и программ). Фактически единственной историей успеха в этой сфере является PokemonGo, выпущенная совместно Niantic и Nintendo в 2016 году. Игра «выстрелила» за счет доступности (ее можно установить на любой мобильный телефон) и зрелищности (это была первая игра в дополненной реальности), говорит редактор специализированного портала VRGeek Наталия Мирошниченко.

Пик популярности поиска фантастических существ в дополненной реальности сначала привел к росту курса акций Nintendo на 50%, но с уменьшением количества играющих курс ценных бумаг ощутимо снизился. «Из-за однообразного геймплея и отсутствия обновлений популярность игры сошла на нет», — объясняет Наталия Мирошниченко.

Во всем мире за первый квартал 2018 года было поставлено 1,2 млн устройств для виртуальной и дополненной реальности, что на 30,5% меньше, чем за соответствующий период 2017-го. Объясняется это тем, что в 2018 году производители хай-энд смартфонов отказались включать в комплект специальное приспособление для использования этих гаджетов для VR. Аналитики IDC надеются, что по итогам 2018 года поставки VR-оборудования достигнут положительной динамики за счет появления новых моделей полноценных устройств для VR и составят 8,9 млн штук, что на 6% больше, чем в прошлом году.

На российском рынке VR-оборудования тенденции схожие, говорит руководитель сектора потребительской электроники отдела исследования промышленных товаров компании GfK Андрей Тимошенко. Продажи виртуальных гарнитур для смартфонов, по его словам, в январе—сентябре 2018 года снизились в денежном выражении на 22% к аналогичному периоду прошлого года и составили 130 млн руб. В игровой индустрии растет рынок VR-очков: за первые девять месяцев 2018 года его объем вырос более чем в два раза по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и составил почти 500 млн руб.

Погружение в реальность

Растет спрос на профессиональные устройства для использования в b2b-сегменте, говорит исполнительный директор VR Concept Денис Захаркин. По оценке компании, за 2018 год в России продано порядка 15 тыс. b2b-устройств VR, что в два раза больше, чем за прошлый год. Речь, в частности, идет о шлемах VR, используемых вместе с кластерными проекционными системами для создания комнат виртуальной реальности. Такие комплекты оборудования применяются для проектирования промышленных процессов и профессионального обучения. «Технология востребована среди компаний, работающих в машиностроении, строительстве, нефтегазовой отрасли», — отмечает Денис Захаркин.

О том, что применение VR-технологий в России смещается в такие сферы, как обучение и тренинги, симуляции объемных производственных работ, интерактивные медиа коммуникации, в туристическую отрасль, говорит основатель и генеральный директор компании Fibrum (разработчик отечественного VR-оборудования) Илья Флакс.

Согласно прогнозу американской Goldman Sachs, промышленное использование технологий виртуальной реальности в мире к 2020 году вырастет до $1,5 млрд, а к 2025-му — до $4,7 млрд. Продажи ПО для переподготовки, проектирования и профессиональных коммуникаций в ближайшие пять лет должны вырасти более чем в три раза, прогнозируют в Goldman Sachs.

Использование VR в промышленности, по словам генерального директора «Дженерал Ви Ар Ресеч» Анатолия Суздальцева, это в первую очередь проектирование объектов, подготовка сотрудников в виде виртуального проигрывания вероятных сценариев, в том числе кризисных, и профессиональные коммуникации, то есть возможность работать над одним объектом в виртуальной реальности инженерам разных предприятий.

«В ближайшее время технология укрепится именно в профессиональном сегменте тренажеров и обучающих систем», — прогнозирует Анатолий Суздальцев.

Виртуальная медицина

Руководитель направления «IoT, электроника, Digital Health» ИТ-кластера фонда «Сколково» Сергей Воинов считает, что наиболее перспективной отраслью для применения VR-технологий является медицина. «В ближайшее время мы увидим целый класс решений подобного рода, и на горизонте семи—десяти лет VR-технологии станут важным элементом медицинской практики как в области обучения, так и в реабилитации постинсультных состояний и многих других», — говорит он.

По словам Сергея Воинова, сама технология VR эволюционирует с точки зрения высокоточного позиционирования, возможности многопользовательского погружения, а также времени, которое можно провести в виртуальной реальности. Это стимулирует проекты, направленные на обучение медперсонала разного уровня, от хирургов, которые могут моделировать в VR огромное количество случаев, в том числе и редких, до реабилитационных тренажеров, как, например, проект «Ростеха» по созданию виртуального нейростимулятора.

Рынок VR-оборудования и программного обеспечения для медицины ожидает значительный рост, считают аналитики индийской компании MarketsandMarkets. Согласно данным исследования 2017 года Augmented and Virtual Reality in Healthcare Market — Global Forecast to 2023, проведенного этой компанией, в ближайшие пять лет рынок медицинских VR-технологий будет расти на 36,6% в год и к 2023 году достигнет почти $5 млрд. В 2016 году объем сегмента составлял $504,5 млн. Уже сегодня в мире медотрасль является второй после игровой индустрии по объему применения технологий виртуальной реальности, по данным Goldman Sachs.