«В новом киберспорте все тело будет принимать участие»
Материалы выпуска
Ставка на один продукт Экспертиза «В новом киберспорте все тело будет принимать участие» Инновации «Растущая сеть — это хорошие цены от зарубежных производителей» Инструменты «Главный тренд — это русская кухня» Рынок «Рынок автокафе формата drive-thru недооценен» Инновации Проекты тонкой настройки Экспертиза
Инновации
0
Материалы подготовлены редакцией партнерских проектов РБК+.
Материалы выпуска
«В новом киберспорте все тело будет принимать участие»
О технологиях виртуальной реальности в индустрии компьютерных игр РБК+ рассказал Дмитрий Бахирев, управляющий партнер Anvio.
Фото: Пресс-служба

— Компьютерные игры давно обогнали кинематограф и музыкальную индустрию по оборотам. Однако почти вся годовая мировая выручка индустрии в районе $100 млрд делится между производителями игр для РС, мобильных гаджетов и игровых приставок. Что может заставить сегодня геймера идти в специальный игровой салон?

— Принципиально новый формат игрового опыта. Вместо джойстика или контроллера игрок сам переносится в игру и управляет не компьютерным персонажем, а своим телом, но уже став частью игрового мира. Это принципиальное отличие и от компьютерных игр, и от домашнего VR, где управление также осуществляется с помощью контроллеров.

Погружение усиливается за счет того, что мозг не может быстро адаптироваться к новым условиям и воспринимает происходящее вокруг как продолжение реальности. Это особенно остро ощущается в элементах игры, где необходимо преодолеть страх высоты или темноты. Многие игроки получают эмоции и адреналин, сопоставимый с прыжком с парашютом или американскими горками.

Для того чтобы поучить такие реалистичные эмоции, необходимо самое современное VR-оборудование, а также большая площадь для свободного перемещения игроков. Все это гости находят в аренах Anvio.

Если речь идет о PVP (player versus player) играх, приготовьтесь изрядно попотеть. После 30-минутной игровой сессии игроки сжигают больше калорий, чем за стандартный поход в фитнес зал.

Не последнюю роль играет возможность живого общения и взаимодействия друг с другом в процессе игры, чего также многим не хватает в компьютерных играх.

— У вас российская компания?

— Наша компания зарегистрирована в Венгрии, так как это упрощает работу с большинством иностранных партнеров, а также лучше защищает наше программное обеспечение и торговую марку.

При этом у нас два офиса, в Москве и Санкт-Петербурге. Работают более 100 человек, около 70 — ядро разработки. Также отрыты офисы в Лондоне и Гонконге, сейчас открываем совместно с партнерами из США представительство в Нью-Йорке для экспансии на рынок Северной Америки.

Anvio как бренд появилась в 2016 году. В середине 2017 года сделали первую игру. Мы первыми в Европе запустили крупноформатную VR-арену со свободным перемещением. Наши разработчики адаптировали для игры технологию motion capture, которая изначально использовалась для визуализации и анимации 3D-персонажей фильмов и мультфильмов. Мы полностью оцифровали тела и движения игроков. Первоначально использовали оборудование компании OptiTrack, сегодня платформа позволяет работать с любой из распространенных систем трекинга.

2018 год стал переломным для Anvio, мы создали коммерчески эффективный продукт, который успешно развивается на международном рынке. Подтверждением этому является более 20 франшиз, проданных за последние 6 месяцев.

— Почему первой игрой компании стал шутер?

— Мы очень прагматичные люди, поэтому взяли самый популярный жанр компьютерных игр. К тому же он больше всего подходил для максимальной погруженности игроков в виртуальную реальность благодаря незамысловатой игровой механике. В игре CityZ мы поместили игроков в антураж зомби-апокалипсиса внутри «Москва-сити». Игрокам просто необходимо выжить, прорвавшись сквозь орды зомби, подняться на крышу башни «Федерация» и ужаснуться панораме постапокалиптической Москвы. Наши офис и первый игровой зал на Трехгорной мануфактуре находятся неподалеку от «Москва-сити», все отлично стилистически перекликалось. Игра была очень хорошо воспринята аудиторией. Уровень букинга достигал 94%, а среднегодовая загрузка составила 65%. Мы быстро вернули вложения в открытие первой арены и запустили вторую арену в Лондоне для того чтобы выйти на европейский рынок, а также показывать продукт партнерам со всего мира, так как Лондон идеальный транспортный хаб.

— Как о вас узнают партнеры из разных стран?

— Первые партнеры появились сразу после открытия первой арены в Москве. Затем мы приняли участие в выставке индустрии развлечений в США, и нас буквально завалили заявками на открытие франшизных локаций. У нас был огромный соблазн продавать франшизу направо и налево, но опыт нашего акционера не позволил нам совершить такую ошибку. Мы строго следим за качеством открываемых локаций и отбираем одного партнера из примерно ста заявок. Наш первый партнер открыл локацию в Санкт-Петербурге, сейчас он открывает уже третью локацию в Москве. Партнер из Украины запускает вторую локацию в Киеве. В каждом регионе мы стараемся найти партнера, с которым можно выстроить долгосрочные отношения и развить сеть игровых арен. Мы уже нашли партнеров на стратегических для нас рынках, таких как США, Канада, Германия, Франция.

Активно развиваемся на Ближнем Востоке. В Тель-Авиве в январе откроется первый центр виртуальной реальности, который будет состоять из комбинации разных продуктов Anvio. Так, клуб будет включать в себя одну большую игровую зону Arena (10x10 м) и два зала нового для нас формата Cube (6x6 м). Это будет крупнейший израильский проект виртуальной реальности и открывается он в самом посещаемом торговом центре страны.

— Как выбираете игровые миры?

— Решение принимает так называемый худсовет, в который входят руководители основных направлений компании.

Второй нашей игрой стал квест, позволяющий насладиться именно виртуальным пространством. Мы выбрали стилистику Индианы Джонса, добавив туда немного магии и ацтекской эстетики. Игра очень простая и в первую очередь радует глаз, качественной графикой, масштабными панорамами затерянного города. В какой-то момент вы оказываетесь в часовом механизме и пробираетесь сквозь шестерни, затем покидаете свое тело и управляете им со стороны, в следующий момент вы уже на древней галере плывете по подземному озеру.

Третьей игрой стал VR Action Shooter в научно-фантастическом сеттинге. Игроки являются членами элитного отряда космического десанта, закованных в боевые экзоскелеты, способные нести на себе несколько единиц тяжелого вооружения. В какой-то момент начинаешь ощущать себя героем Киану Ривза в «Матрице», настолько реалистично выглядит пейзаж планеты.

Однако мы разрабатываем не только игры для VR, но и платформу для них, CRM- и бизнес-процессы.

— Что представляет собой пакет для франчайзи, помимо самой игры?

— Это бизнес «под ключ», от партнера требуется выбрать помещение в соответствии с нашим рекомендациями и сделать в нем ремонт по согласованному проекту. Остальное мы организуем: от закупки оборудования, его установки и обучения персонала вплоть до привлечения конечных клиентов. Мы сопровождаем наших клиентов на каждом этапе запуска арены и продолжаем оказывать поддержку после открытия арены. Мы готовы даже вести рекламную кампанию с заранее запланированным бюджетом и выводить наших партнеров на заявленные цифры.

У нас есть три формата. Минимальный — игровая зона Cube площадью 36 кв. м, 6х6. Плюс приемная зона, где игроков экипируют, объясняют правила и так далее, — это еще 15–20 кв. м. Это формат для торговых центров, кинотеатров, мест с высоким пешеходным трафиком, он потребует инвестиций в 2–4 млн руб. в зависимости от готовности помещения.

Полноценная игровая площадка представляет собой игровую зону 10х10 или 11х11 м плюс еще 40–50 кв. м на приемную зону. Этот формат подразумевает также активную работу с интернет-маркетингом. Бюджет открытия арены — от 9 млн руб. Сюда включаются паушальный взнос, стоимость оборудования, ремонт и обустройство помещения, стартовая маркетинговая кампания. Это более продвинутый продукт, который включает самое современное оборудование и максимально погружает игрока в виртуальную реальность за счет использования жилетов и оружия с отдачей, а также оборудования имитирующего разные погодные условия.

Основное наше требование — чтобы это было в центре с развитой инфраструктурой, как транспортной, так и досуговой. Наш клуб не должен стоять где-то на отшибе. Срок возврата инвестиций варьируется от 12 до 16 месяцев.

В 2019 году мы запускаем новый формат VR Парк, являющийся комбинацией разных VR-продуктов. Первый флагман откроется в Москве уже в феврале. Далее будут открыты еще семь парков до конца года.

К концу 2019 года мы планируем увеличить количество локаций Anvio до 50 и начнем проводить соревнования между игроками из разных стран.

— Каков состав аудитории клубов?

— Ядро аудитории — в возрасте от 25 до 35 лет. Мужчины или женщины — зависит от тематики игры. Если мы говорим про квест, тут примерно 70% женщин и 30% мужчин. Зомби-шутер — обратная пропорция.

После появления игры Pokemon Go многие говорили о наступающем буме в игровой индустрии как VR, так и дополненной реальности (AR). Потом прогнозы стали скромнее. Как вы оцениваете перспективы этих технологий в отрасли?

2018 год стал прорывным для VR с точки зрения удешевления технологии и доступности шлемов. Аудитория VR стремительно увеличивается и Anvio идет в авангарде популяризации этой технологии. Мы рады новым проектам, которые появляются в России и мире каждый месяц. Не всем из них суждено стать успешными, но в результате останутся наиболее качественные продукты, которые и сформируют индустрию VR.

В ближайшие полгода мы запустим игру, в которой можно будет играть с друзьями из разных городов. Команда из Лондона сможет играть против команды из Москвы в режиме реального времени.

Это и есть новый тип киберспорта, на который мы делаем ставку, и который, по нашему мнению, будет интенсивно развиваться в ближайшие годы. И, возможно, потеснит классический киберспорт, где количество движений у человека очень ограничено. Новый тип кибер-спорта будет очень близок к классическому спорту, потому что в нем будет принимать участие все тело. Мы сейчас в самом начале взрывного роста популярности VR.