Текст: Александр Кочетов
Партнер проекта
Важнейшее
из искусств

Как видеоигры привлекли миллиарды долларов и поклонников
Photo: MSI
В компьютерные игры играет платежеспособная аудитория, которая приносит индустрии свыше $ 100 млрд ежегодно и подталкивает вперед рынок технологий. Лучшие геймеры идут в киберспорт, за которым следят сотни миллионов зрителей.
Массы в игре
Когда индустрия стала зарабатывать миллиарды
Хотя первая игровая консоль Magnavox Odyssey вышла в США в 1970-х годах, основную кассу производителям видеоигр еще долго приносили массивные игровые автоматы.
Первое соревнование по видеоиграм — «Межгалактическая олимпиада по Spacewar» — состоялось в 1972 году в лаборатории по исследованию искусственного интеллекта Стэндфордского университета в США. Работники и студенты института боролись за годовую подписку на журнал Rolling Stone. Сообщивший об этом журналист Стюард Брэнд стал автором первого очерка о киберспорте.
Уже в 1993 году с распространением персональных компьютеров и приставок Nintendo индустрия игр заработала $ 20 млрд, впервые обойдя в заработках весь американский кинематограф. И сегодня, несмотря на стомиллионные бюджеты блокбастеров в кино и миллиардные выручки некоторых лент, производство игр лидирует по сборам. Так, в 2016 году доходы производителей видеоигр, по данным PricewaterhouseCoopers (PwC), подобралась к $ 93 млрд, тогда как вся отрасль кино не принесла и $ 40 млрд.
Доходы и прогнозы игровой индустрии
$ млрд в год
Источник: Newzoo
121,7
2017
137,9
151,9
165,9
180,1
2018
2019
2020
2021
2017
Источник: Newzoo
Одна из иллюстраций масштабов современной игровой индустрии — выпущенный недавно приключенческий вестерн Red Dead Redemption 2 (RDR2). В его разработку, занявшую восемь лет, студия Rockstar Games вложила более $ 250 млн. Выпуск предваряла мощная рекламная кампания: ролики игры, например, крутились на огромном экране на лондонской площади Picadilly Circus. За первые три дня продаж RDR2 собрала рекордные $ 725 млн (в киноиндустрии в первый уикэнд максимальные сборы в $ 640 млн принесла одна из серий ленты «Мстители»).

По прогнозам Newzoo, в 2018 году за видеоигры засядут 2,3 млрд. человек — в основном китайцы (619 млн) и американцы (179 млн). К слову, играют сейчас все больше на гаджетах: на продукцию для смартфонов и планшетов в 2017 году пришлось 43% сборов. Причем не все вовлеченные в индустрию потребители, собственно, играют — многие следят за тем, как это делают другие.

Первая передача про киберспорт — Starcade (133 серии) — вышла на американском телеканале TBS в 1982 году. Ее участники соревновались в видеоиграх прямо в эфире, а рекорды регистрировались организацией Twin Galaxies, созданной за год до этого несостоявшимся нефтяным трейдером Уолтером Дэем.
По данным Newzoo, только в октябре 2018 года пользователи сервиса Twitch потратили более 282 млн часов на то, чтобы посмотреть на то, как незнакомые им люди «рубятся» в три самые популярные игры — Fortnite, League of Legends и Call of Duty: Black Ops 4. При этом аналитики Newzoo прогнозируют аудиторию видеоигр в 380 млн человек до конца 2018 года (из них 165 млн составят «энтузиасты», остальные — случайные зрители), а к 2021 году этот показатель может достичь 550 млн человек.

Если эти прогнозы верны, то уже в этом году эта аудитория превзойдет число телезрителей финала футбольной Лиги чемпионов. «Игры — самая прогрессивная часть индустрии развлечений, которая давно заткнула за пояс музыку, литературу и кино», — говорит руководитель игрового направления компании «1C» Николай Барышников, предполагающий, что в ближайшем будущем количество зрителей кибертурниров «превысит количество зрителей футбола, хоккея и биатлона».

Photo: Getty Images Russia
Трансферы и лиги
Какие средства крутятся в киберспорте
Повсеместное распространение игр привело к появлению киберспорта. Лучшие игроки в мире привлекают внимание миллионов зрителей к трансляциям виртуальных соревнований. Первая лига профи компьютерного спорта CPL была создана в Далласе в 1997 году, а в 2017 году, по данным SuperData Research, обороты киберспортивной отрасли превысили $ 1,5 млрд.
От первой лиги до Лиги легенд
История киберспортивных событий
К 2020 году заработки геймеров, по прогнозам SuperData Research, вырастут на 26%, а к 2022-му объем этого рынка перевалит за $ 2,3 млрд. По мнению аналитиков, росту заработков отрасли поспособствует как раз увеличение аудитории соревнований (на 12% ежегодно).

Хотя пока доходам лучших геймеров далековато до вознаграждений звезд «традиционного» спорта (самый высокооплачиваемый виртуальный атлет Куру Такасоми заработал, по данным e-Sports Earnings, $ 4 млн за десятилетие), в их команды вовсю вкладываются спонсоры — вроде компании Mercedes. К слову, некоторые международные компании полностью ориентируются на геймеров и строят на этом успешный бизнес. Например, известный тайваньский производитель ноутбуков и комплектующих MSI в 2011 году оказался перед лицом кризиса и резко сменил вектор, выбрав геймеров в качестве своей главной и практически единственной целевой аудитории, которая обеспечивает стабильный спрос на устройства вроде ноутбука GS65 Stealth Thin ценой не менее 135 тыс. руб.

Экономика популярной
киберспортивной команды
50%
Инвесторы
35%
Спонсоры
и рекламодатели
6%
Призовые
5%
Ставки и продажи билетов
Источник: SuperData Research
Руководитель по киберспорту компании Riot Games в России и СНГ Андрей Коршунов дает понять, что в случае спонсорских контрактов речь идет о суммах в несколько десятков до сотен тысяч долларов, в зависимости от веса команды в медиа. Кстати, большинство технологических компаний сегодня вкладываются в киберспорт на глобальном и на локальном уровнях. Например, та же MSI спонсирует более 15 команд, поддерживает множество киберспортивных площадок и проводит собственные первенства — в России это организация VEGA Squadron, крупная арена Cyberspace Rivera и всероссийский кубок MSI MGA Uni Cup для студенческих команд. Кстати, призовые виртуальных турниров постоянно растут: в самом популярном состязании The International по игре в Dota 2 в 2018 году разыгрывались $ 25,5 млн; при этом обладателю первого места достались $ 11 млн.

В индустрии сложился рынок трансферов, на котором уже зафиксированы сделки стоимостью свыше $ 250 тыс. При этом, по словам спортивного директора киберспортивной команды Vega Squadron Георгия Фалеева, в индустрии отмирает «понятие легионеров». «Мы видим все больше интернациональных составов, где в команде чуть не все пятеро игроков из разных стран», — говорит он. Рост доходов виртуальных команд также приводит к тому, что в них все активнее вкладываются менеджеры традиционных спортсменов. Так, американский футбольный клуб Dallas Cowboys в 2017 году выкупил целую игровую ассоциацию compLexity, а баскетболисты Сleveland Сavaliers, Golden State Warriors и Houston Rockets купили доли в лиге North American Championship Series (NA LCS).

От спортсменов-инвесторов стараются не отставать и артисты. Так, в созданную лишь год назад киберспортивную организацию 100 Thieves было привлечено $ 25 млн, часть которых вложил ее новый совладелец канадский рэпер Обри Дрейк Грэм (он же просто Дрейк). В организации Cloud9 сообщили о еще более крупных инвестициях — $ 50 млн, часть которых пойдет на строительство тренировочной базы команд в Лос-Анжелесе. Forbes в 2018 году впервые составил рейтинг самых дорогостоящих киберспортивных организаций, который с оценкой в $ 310 млн возглавила организация Cloud9 (11 команд, 92 игрока). Упомянутая выше 100 Thieves с оценкой в $ 90 млн заняла 11-ю строчку.

Photo:
Getty Images Russia
Неудивительно, что такие контракты не оставляют равнодушными самих производителей видеоигр, которые в 2017 году предложили киберспортсменам новинку — франшизные лиги. Для участия в них команды должны заплатить взносы за так называемый «слот». Первой такой организацией стала созданная Riot Games упомянутая лига NA LCS с ценой годового «слота» в $ 10 млн и «рубкой» в ролевую игру League Of Legends. Стоимость «слотов» в другой лиге по игре в шутер Overwatch, созданной компанией Activision Blizzard, достигла $ 20 млн. По данным ESPN, места в ней выкупили 12 команд, которым в лиге обещали по $ 3,5 млн прибыли по итогам 2018 года. На подходе — еще одна лига, построенная вокруг игры Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG). По данным SuperData Research, эта игра в жанре «королевская битва» в прошлом году принесла ее издателю рекордные $ 714 млн. При этом в создаваемую лигу по PUBG уже вложил $ 100 млн корейский киберспортивный телеканал OGN, который будет транслировать турниры в США.

«Чемпионаты такого формата дают организаторам полный операционный контроль, делая команды менее мобильными. C другой — они дают ряд правил, которые так необходимы относительно молодой индустрии для появления полноценных бизнес-процессов», — рассуждает президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит. Впрочем, Георгий Фалеев из Vega Squadron скептически относится к возможности создания франшизных лиг по другим популярным «дисциплинам» — Counter Strike и Dota 2. «Необходимо участие издателя, но таким компаниям как Valve турниры безразличны. К тому же эти модели требуют крупных инвесторов, а та же Valve делиться ни с кем не хочет», — поясняет он. Дмитрий Смит отмечает еще один тренд в киберспорте: «Все увереннее чувствуют себя мобильные игры». В пример он приводит мобильную версию PUBG, по которой анонсирован турнир с призовым фондом в $ 600 тыс., и запуск двух лиг по играм для гаджетов Vainglory от Super Evil и Clash Royale.

Photo: MSI
Россия в игре
Где находится наша страна на киберспортивной карте мира
Хотя основные средства киберспорта крутятся в США и Китае, Россия занимает первое место по объемам выручки в Европе. Так, в 2017 году, по данным PayPal и SuperData, наша страна с доходами игровых профи $ 38 млн обогнала Швецию ($ 31 млн) и Данию (около $ 22 млн). В 2018 году на этом рынке аналитики SuperData ожидают сборы в $ 45 млн, а в следующем сезоне — $ 53 млн. Интересно, что если в США и Китае трансляции видеоигр смотрят по большей части вчерашние школьники, то в России 43% аудитории — люди от 25 до 34 лет. Директор по продажам и маркетингу российского офиса MSI Ханс Ванг говорит, что точное количество игроков в РФ посчитать затруднительно, так как «само понятие 'геймер' все понимают по-разному». «Кто-то не делает различий между „лопающими шарики“ по дороге с работы, и теми, кто тренируется по десять часов в день. Больше, разумеется, первых — так называемых казуальных геймеров. По нашим оценкам, на глобальном игровом рынке Россия занимает 11-е место», — рассуждает Ханс Ванг.

Между тем российский бизнес активно вкладывается в отрасль. За два года в стране открылись сразу три крупных стадиона для виртуальных соревнований — Gamer Stadium (1250 кв. м), Cyberspace Riviera (2000 кв. м) и Yota Arena (5000 кв. м). Последний объект построен на самые масштабные инвестиции в российском киберспорте — $ 100 млн от бизнесмена Алишера Усманова. В отрасль вкладываются и банкиры: бывший топ-менеджер группы МДМ Евгений Туголуков спонсирует киберспортивную организацию М19, тратя не менее $ 500 тыс. на ее содержание ежегодно. Георгий Фалеев отмечает, что взросление российских зрителей киберспорта привлекло в отрасль новых рекламодателей: эксперт отмечает недавние контракты «Лукойлом» и банком Tinkoff. Дмитрий Смит из Федерации компьютерного спорта России вспоминает контракт геймера Романа Кушнарева (42-е место в рейтинге e-Sports Earnings с заработком в $ 1,3 млн) из команды Virtus.Pro с маркой Head & Shoulders. «Индустрии постепенно удается изменить маргинальное восприятие у крупных рекламодателей. Аудитория киберспорта непрерывно растет по всему миру, а бренды идут вслед за аудиторией», — поясняет он.

Photo: Кубок России по киберспорту
Двигатель «железа»
Как геймеры способствуют развитию технологий
Видеоигры дают работу не только их разработчикам, продавцам консолей и киберспортсменам, но и развивают рынок технологий. Так, в любой тест производительности устройств сейчас входит замер производительности видеокарт с помощью трехмерных видеоигр. Эта составляющая используется в тестах примерно лет пятнадцать, примерно тогда же появился новый класс устройств для геймеров — видеоускорители. Например, первый графический ускоритель от NVIDIA и MSI появился на рынке в 1997 году. По данным Jon Peddie Research, только в четвертом квартале 2017 года таких устройств было продано на сумму в $ 4,4 млрд. «Ни одну популярную игру для компьютера невозможно представить без требовательной реалистичной графики, — говорит Ханс Ванг из MSI. — Чтобы справляться с технологической гонкой, компьютеры должны постоянно становиться мощнее. И производители вкладываются в разработки — рынок постоянно растет, геймеров становится все больше, инвестиции окупаются, помогая двигать прогресс».

Рост производительности видеокарт и увлечение киберспортом привел к увеличению продаж геймерских компьютеров. Аналитики из Newzoo прогнозируют продажи по итогам 2018 года на уровне 24 млн игровых компьютеров (в 2017 году их было реализовано 21 млн штук). В этой ситуации многие производители стараются удивить геймеров чем-то новеньким. Например, MSI выпустила специализированную материнскую плату B360M MORTAR, вышедшую в РФ ограниченной серией под названием «Илья Муромец». По оценке Newzoo, до 70% рынка игровых компьютеров сейчас занимают настольные станции, остальное приходится на игровые ноутбуки. Этому относительно новому сегменту рынка недавно минуло первое десятилетие, за которое лэптопы с производительными видеоадаптерами оформились в отдельное направление — наряду, например, с ультрабуками. По данным тайваньского издания DigiTimes, в 2017 году было продано около 5 млн игровых ноутбуков, при этом упомянутой компании MSI удалось реализовать более 1 млн устройств.

Динамика продаж игровых ноутбуков
млн штук
Источник: DigiTimes
3,8
2015
4,5
5,0
2016
2017
$22,5 млрд
в 2021
21%
ежегодный прирост
прогноз объема глобального рынка игровых ноутбуков
Источник: Technavio
2015
Вице-президент MSI по глобальному маркетингу Сэм Черн отмечает, что за последнюю пятилетку рынок настольных компьютеров просел на 20%, тогда как рынок игровых ноутбуков и высокопроизводительных рабочий станций растет на 4%-10% в год. По прогнозам Technavio, продажи игровых лэптопов будут расти на 21% в год, в результате чего объем этого сегмента к 2021 году может вырасти до $ 22,5 млрд. В этом случае игровые устройства могут занять 5−6% рынка ноутбуков.

Производители оборудования стали все чаще задумываться об интересах не только обычных геймеров, но и киберспортсменов. Примером могут служить видеоадаптеры: если рядовым «домашним» геймерам хватает 60 кадров в секунду (FPS), а энтузиастам — 120 FPS, то профи для достаточной реакции в игре Counter Strike требуется до 400 FPS.

В последнем случае на такое способны только самые продвинутые системы, которые стоят подчас невероятных денег — так, флагманская видеокарта MSI GeForce RTX 2080 Ti GAMING X TRIO обойдется игровым энтузиастам не меньше чем в 105 тыс. руб., а самая крутая «игровая» материнская плата MEG Z390 GODLIKE — еще в 50 тыс. руб. В свою очередь, высокие скорости потянет далеко не всякий монитор (частота бытового устройства обычно ограничена 60−75 Гц. Между тем профи в качестве «снаряда» используют устройства на 144 Гц, а у MSI есть серия мониторов Oculux с частотой обновления кадров в 240 Гц. Примечательно, что рекламная кампания подобных узкопрофильных товаров зачастую строится по тем же принципам «будь как профи», что и у поставщиков амуниции для традиционных спортсменов. По прогнозам аналитиков из Jon Peddie Research, обороты всего рынка игрового «железа» к 2019 году превысят $ 140 млрд.

Photo: MSI
Игры на миллион
Самые популярные поля виртуальных битв
League of Legends
Самая популярная сейчас игра в мире была представлена компанией Riot Games в 2009 году. Речь о командных ролевых сражениях с элементами стратегии (в формате 3x3 или 5x5). В 2016 году ежемесячная аудитория игры, по данным разработчика, составляла 102 млн человек. В 2017 году, по данным e-Sports Earnings, на всех соревнованиях по League of Legends было разыграно $12 млн. По данным Newzoo, на просмотр игр в League of Legends пользователи сервисов Twitch и YouTube в октябре 2018 года потратили свыше 141 млн часов.

Photo: League of Legends
Counter-Strike
Одна из самых долгоиграющих киберспортивных дисциплин, модификация трехмерного шутера Half-Life была впервые представлена компанией Valve в 1999 году. Это сражения спецназа в командном формате 5Х5. В 2017 году, по данным e-Sports Earnings, общий призовой фонд турниров по игре составил $19,2 млн. По данным Newzoo, на то, как в версию Counter-Strike:Global Offensive играют другие игроки, в октябре 2018 года пользователи сервисов Twitch и Youtube потратили 30,2 млн часов. Специально для геймеров-«профи» компания MSI производит мониторы Oculux с частотой развертки 240 Гц.

Photo: Counter-Strike
Dota 2
Командная ролевая видеоигра с элементами стратегии со сражениями в формате 5x5 была запущена разработчиком Valve в 2013 году. Модификация популярной игры Warcraft III. Турниры по Dota 2 ставят рекорды по размеру призовых: по данным e-Sports Earnings, в 2017 году на 159 соревнованиях разыграли $38 млн. В состязании The International 2018 года призовые составили $25,5 млн. Для игры в Dota 2 рекомендуются процессор Intel Dual Core 2.4 GHz или AMD Athlon, видеокарта NVIDIA GeForce 7600 или Radeon X1600 и 2,5 Гб на жестком диске.

Photo: Dota 2
Fortnite
Трехмерный шутер и симулятор выживания 2017 года от компании Epic. В сентябре 2018 года в Epic оценили аудиторию игры в 78,3 млн. человек. Жесты и танцы главного героя Fortnite регулярно исполняют на поле известные футболисты, например, Антуан Гризманн в финале чемпионата мира по футболу в Москве. На киберспортивные турниры 2018–2019 года по Fortnite разработчик выделил рекордные $100 млн.

Для игры рекомендуется процессор Intel Core i5 2,8 ГГц, 8 Гб оперативной памяти и видеокарта NVIDIA GTX 660 или AMD Radeon HD 7870 c 2 Гб видеопамяти.

Photo: Fortnite
PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG)
Трехмерный шутер и симулятор выживания в жанре «королевская битва», выпущенный в 2017 году издателем Bluehole. В январе 2018 года ежедневно в PUBG играли более 1,5 млн человек, к сентябрю этот показатель, по данным аналитиков SteamCharts, упал примерно втрое. Тем не менее PUBG все равно остается самой популярной игрой в сервисе Steam, опережая, например, Dota 2 и Counter-Strike:Global Offensive. По данным e-Sports Earnings, с момента выхода игры прошло 106 турниров на общую сумму $7,2 млн. По данным Newzoo, на просмотр игр в PUBG пользователи сервисов Twitch и Youtube в октябре 2018 года потратили свыше 41 млн часов. Для игры рекомендуется процессор Intel Core i5–7600K или AMD Ryzen 5–1600, видеокарта NVIDIA GTX 1060 и 8 Гб оперативной памяти.

Photo: PUBG
Left
Right
League of Legends
Самая популярная сейчас игра в мире была представлена компанией Riot Games в 2009 году. Речь о командных ролевых сражениях с элементами стратегии (в формате 3x3 или 5x5). В 2016 году ежемесячная аудитория игры, по данным разработчика, составляла 102 млн человек. В 2017 году, по данным e-Sports Earnings, на всех соревнованиях по League of Legends было разыграно $12 млн. По данным Newzoo, на просмотр игр в League of Legends пользователи сервисов Twitch и YouTube в октябре 2018 года потратили свыше 141 млн часов.

Photo: League of Legends
Counter-Strike
Одна из самых долгоиграющих киберспортивных дисциплин, модификация трехмерного шутера Half-Life была впервые представлена компанией Valve в 1999 году. Это сражения спецназа в командном формате 5Х5. В 2017 году, по данным e-Sports Earnings, общий призовой фонд турниров по игре составил $19,2 млн. По данным Newzoo, на то, как в версию Counter-Strike:Global Offensive играют другие игроки, в октябре 2018 года пользователи сервисов Twitch и Youtube потратили 30,2 млн часов. Специально для геймеров-«профи» компания MSI производит мониторы Oculux с частотой развертки 240 Гц.

Photo: Counter-Strike
Dota 2
Командная ролевая видеоигра с элементами стратегии со сражениями в формате 5x5 была запущена разработчиком Valve в 2013 году. Модификация популярной игры Warcraft III. Турниры по Dota 2 ставят рекорды по размеру призовых: по данным e-Sports Earnings, в 2017 году на 159 соревнованиях разыграли $38 млн. В состязании The International 2018 года призовые составили $25,5 млн. Для игры в Dota 2 рекомендуются процессор Intel Dual Core 2.4 GHz или AMD Athlon, видеокарта NVIDIA GeForce 7600 или Radeon X1600 и 2,5 Гб на жестком диске.

Photo: Dota 2
Fortnite
Трехмерный шутер и симулятор выживания 2017 года от компании Epic. В сентябре 2018 года в Epic оценили аудиторию игры в 78,3 млн. человек. Жесты и танцы главного героя Fortnite регулярно исполняют на поле известные футболисты, например, Антуан Гризманн в финале чемпионата мира по футболу в Москве. На киберспортивные турниры 2018–2019 года по Fortnite разработчик выделил рекордные $100 млн.

Для игры рекомендуется процессор Intel Core i5 2,8 ГГц, 8 Гб оперативной памяти и видеокарта NVIDIA GTX 660 или AMD Radeon HD 7870 c 2 Гб видеопамяти.


Photo: Fortnite
PlayerUnknown's
Battlegrounds (PUBG)
Трехмерный шутер и симулятор выживания в жанре «королевская битва», выпущенный в 2017 году издателем Bluehole. В январе 2018 года ежедневно в PUBG играли более 1,5 млн человек, к сентябрю этот показатель, по данным аналитиков SteamCharts, упал примерно втрое. Тем не менее PUBG все равно остается самой популярной игрой в сервисе Steam, опережая, например, Dota 2 и Counter-Strike:Global Offensive. По данным e-Sports Earnings, с момента выхода игры прошло 106 турниров на общую сумму $7,2 млн. По данным Newzoo, на просмотр игр в PUBG пользователи сервисов Twitch и Youtube в октябре 2018 года потратили свыше 41 млн часов. Для игры рекомендуется процессор Intel Core i5–7600K или AMD Ryzen 5–1600, видеокарта NVIDIA GTX 1060 и 8 Гб оперативной памяти.

Photo: PUBG
Left
Right